HISTÓRIA DA BOLA DE GUDE
de 2.000 a.C., feitas de materiais diversos. Também há registros da brincadeira no Império Romano, inclusive entre adultos, segundo o historiador Câmara Cascudo, autor do livro “Dicionário do Folclore Brasileiro
- Baleba - norte do Rio de Janeiro;
- Bola de búrica - Paraná;
- Búrica - região de Santa Catarina fronteiriça com o Paraná;
- Bolinha de vidro - população luso-açoriana do litoral catarinense;
- Chimbre ou ximbra - Alagoas;
- Pereca - Pará Biroca - Minas Gerais (Bulinha em Belo Horizonte);
- Bolita - Rio Grande do Sul.
Não se tem registro de bolinhas com o índio nativo brasileiro. Elas chegaram com os europeus, na bagagem lúdica das crianças portuguesas.
Modalidades de jogos
Para todas as modalidades, duas formas de jogos se apresentam: "à brinca" (quando o jogador mesmo perdendo o jogo, não perde suas bolas) e "à vera" (quando ele perde). Eis algumas modalidades conhecidas:
- Lóca - se faz um buraco pequeno no chão, toma-se distância de mais ou menos 3 metros. Cada jogador escolhe meia dúzia de bolinhas, preferencialmente diferentes umas das outras. A partir disso, atira-se as bolinhas em direção ao buraco, o objetivo é enlocar. Começa quem conseguiu ficar mais próximo do buraco, cada vez que isto acontece (acertar o buraco), o dono da bolinha tem direito a retirar uma peça de cada jogador e torna-se o proprietário dela. Por isso que se dizia, "vamos jogar a ganhe [valendo] ou a brinques [não valendo]?" ;
- Oca ou Roda (Niterói-RJ); Boca ou Búrico (Santa Catarina); Buraco (Cariri-CE) - compreende um círculo de mais de 2,50 metros de diâmetro com um buraco, pouco maior que a maior bola em jogo, no centro. Os jogadores, em número indeterminado, "tiram o ponto" lançando suas bolas em direção à buraca e tendo o cuidado de não "carambolar" ou "ferir" a bola do adversário. O que mais se aproximar dela será o primeiro, e assim sucessivamente, por ordem de afastamento. O primeiro tem direito a dar três "tecos", em cada jogada, na bola de cada um dos adversários, usando palmo. O objetivo perseguido por cada jogador é introduzir sua bola na buraca. Para tanto, procuram se aproximar dela e afastar com "tecos"as bolas inimigas. Perde a vez quem deixar cair a bola da mão ou não atingir a bola do adversário;
- Triângulo - desenha-se um triângulo no chão e cada jogador põe 3 bolinhas dentro do desenho, pode ser nos vértices ou dentro do espaço das 3 linhas. Tomada a distância novamente, atira-se as bolinhas em direção ao triângulo. Se acertar uma bolinha de um adversário e tirar ela para fora do triângulo, ela passa a ser sua. Na jogada, a sua bolinha tem que bater na outra e sair junto do espaço do desenho, senão perde a vez;
- Mata-mata (Rio de Janeiro), Corridinha (Santa Catarina ou Corre-atrás (Pará) - É a mais simples das modalidades. É praticada por dois ou mais jogadores. O primeiro, via de regra por ter se adiantado aos outros e gritando "Primeiro", lança a sua bola de gude numa direção qualquer. Segue-se o segundo, que procura atingi-lo; o terceiro; e assim sucessivamente, até voltar a vez do primeiro. Será vencedor quem conseguir eliminar os adversários por meio de "tecos";
- Béu, Zepe ou Cetriz (Niterói - RJ) ou Barca (Vitória - ES) - Num terreno plano de terra batida, risca-se um elipsoide com cerca de 15 cm de eixo maior e 7 cm de eixo menor, variando de acordo com a quantidade de bolas a ser depositadas nele. Cada jogador "casa" um determinado número de bolas no interior do oval. Tira-se o ponto: o jogador que mais aproximar a sua bola privativa da linha do béu, atirando-a de uma certa distância, será o primeiro. O objetivo é "matar" o adversário ou retirar, de um só "teco", podendo usar o palmo, uma ou mais bolas do béu. Aquele que acerta, prossegue jogando até errar. Perde a vez se não consegue arrancar as bolas da cetriz ou deixa que a sua bola pessoal lhe escape da mão. O jogador atingido perde a partida e abandona o jogo;
- Búlica (RJ); Papão (Lagoa Santa-MG e Espírito Santo); Búrica (norte do RJ); Burca (Alagoas); Peteca de Casas (Belém-PA) - Os jogadores devem cavar, no chão de terra, com ajuda de instrumento ou não, três pequenos buracos (búlicas) em linha reta, dispostos em ordem: primeiro, segundo e terceiro. Junto ao terceiro buraco, os jogadores atiram suas bolas de gude na direção do primeiro para "tirar o ponto". O que mais se aproximar dele será o primeiro, os demais o seguirão na ordem estabelecida. A seguir, o primeiro atira a sua bola em direção do buraco 1. Se acertar, poderá dificultar a entrada dos oponentes afastando as suas bolas com três "tecos" em cada uma e tendo o direito de fazer mais uma jogada para entrar na "búlica" seguinte. Se errar, será a vez do segundo, e assim por diante. Tendo penetrado no buraco 1, o próximo objetivo do jogador é conquistar o buraco 2 e em seguida o buraco 3 (primeira de "papa"), para retornar, passando novamente pelo buraco 2 (segunda de "papa"), ao buraco 1 (terceira de "papa"). Aquele que consegue cumprir à risca esse percurso torna-se "papa";
- Chepinha (São Fidélis-RJ); Zepi (Petrópolis-RJ) - risca-se no chão uma figura em forma de arco, denominada "chepa", no interior da qual dois meninos "deitam"- cada um - uma bola. Traçam-se duas linhas, uma de cada lado do arco e afastadas deste. Em seguida, tira-se o "ponto". O jogador que fizer sua bola mais se aproximar de uma das linhas, previamente escolhida, será o dono do jogo. Caberá a ele indicar ao adversário o modo de lançar a bola, que será também o seu modo. O objetivo é retirar com toques da bola privativa - lançando-a de pé, ora de uma linha, ora de outra - as bolinhas casadas na "chepa". Enquanto houver uma bolinha na "chepa", o jogo prossegue. Se um dos concorrentes arrebatar as duas bolinhas, será o vencedor. Se, todavia, cada um retirar uma, o jogo terminará empatado;
- Rapa-põe-tira-deixa (Rio de Janeiro) - consiste num grande retângulo traçado no chão e dividido em quatro partes, cada uma delas correspondente às palavras "rapa", "põe", "tira" e "deixa", indicadas por suas iniciais. Paralela ao retângulo, fica a linha do "ponto". Só dela, estabelecida a ordem de sucessão, os jogadores poderão lançar suas bolas pessoais em direção ao retângulo. Se a bola estacionar no compartimento correspondente a "rapa", seu dono arrecadará todas as bolas em disputa, guardadas num local próprio ou sob a responsabilidade de alguém que não esteja participando da peleja. Se cair no "põe", deve o jogador depositar o número de bolas correspondente ao combinado. Parando no "tira", recuperará apenas o que "casou". E, finalmente, no "deixa", não ganhará nem perderá nada;
- Circuito ou Caracol (Niterói-RJ) - O campo de jogo assemelha-se a uma raia de corrida com 10 cm de largura, situada entre dois elipsoides concêntricos, tendo mais ou menos 4 metros de eixo maior e 2 metros de eixo menor. Pode possuir também o formato de espiral ou caracol. Tanto em um como em outro, constrói-se uma série de obstáculos, tais como pontes, rios, fossas, elevações, labirintos, canais, túneis etc., de forma a dificultar a conclusão do circuito. Cada jogador tem direito a três jogadas com o uso do palmo e pode dar três "tecos" num só adversário ou em outros. Se sair da pista por qualquer motivo, deve voltar à estaca zero para recomeçar o percurso. Caindo num obstáculo, permanece ali até que todos o tenham superado. Ganha o jogador que primeiro concluir o circuito.
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